O problema da China nos videogames

o problema da china nos videogames

Se eu tiver que pensar em uma das maiores dicotomias da história recente, bem, não posso deixar de pensar no videogames na China. É o maior mercado de jogos do mundo, com ganhos mais de 41 bilhões em 2021. É a nação com mais de 600 milhões de jogadores, e onde ser jogador profissional é legalmente um emprego. É a nação de Tencent e NetEase, as duas editoras mais ricas do mundo, faturando de 10 bilhões no 2021, mais do que todas as outras editoras juntas. É a nação do jogos mais rentáveis ​​do mundo, como PUBG Mobile, Arena of Valor e Genshin Impact. É o país onde são fabricados todos os consoles que povoam nossas salas de estar, sejam eles Sony, Microsoft ou Nintendo. Apesar de tudo isso, a China sempre travou uma luta contra os videogames que continua até hoje, então quero explicar a vocês como essa luta também está mudando o mundo dos videogames no Ocidente.

O problema da China nos videogames

A gênese do videogame

EU e Japão: estas são as nações às quais devemos o nascimento do mundo dos videogames. Primeiro os Estados Unidos do pós-guerra, especialmente aquele Atari 2600 que vendeu tanto que paradoxalmente causou o colapso do mercado na década de 80. Se hoje temos apenas 3 consoles, pense: de '76 a '82 foram criados algo como 22 modelos, apenas para tentar montar o sucesso do Atari, em um mercado que ainda não tinha a maturidade e estabilidade de hoje. E depois dos Estados Unidos foi a vez do Japão, que levantou as fortunas de todo o setor graças à Nintendo e SEGA com seus respectivos Famicom e Master System.

Nintendo saw atari

Os Estados Unidos e o Japão, ainda hoje uma espinha dorsal de toda a indústria: e já aqui a China está torcendo o nariz, já que estamos falando de duas nações com as quais historicamente não se dá bem. Os primeiros consoles nasceram entre os anos 70 e 80, época em que dizer que a China estava indo mal seria um eufemismo, já que saiu da pior fome da história da humanidade. Das mãos de Mao Zedong passou para as de um Deng Xiaoping mais inclinado a abrir a economia chinesa ao resto do mundo. Consideremos, no entanto, que na década de 80 85% da população chinesa vivia com apenas US$ 1 por dia e ter uma TV era um luxo para muitos, quanto mais um console. Impulsionada pelo governo Xiaoping, a China começou a sair da pobreza e, no final dos anos 80, a TV entrou nas casas de dois terços da população.

No entanto, a China era inatingível para qualquer casa de jogos e ainda é um mercado difícil para muitos hoje. Mas é importante não confundir a obstrução que a China fez entre os anos 90 e 2000 com o que vem acontecendo nos últimos anos sob a liderança de Xi Jinping.

televisão chinesa

Um desafio moral ou geopolítico?

Se você é um jogador de longa data, a Nintendo e a SEGA são dois pilares da sua infância. Se você adicionar NES, Super Nintendo, Master System e Mega Drive, você toca nos 150 milhões de consoles vendidos. Você provavelmente tem um também, ou se você é muito jovem, tenho certeza que seu pai ou tio tem um no sótão ou no porão.

Enquanto os consoles japoneses ganhavam terreno por aqui, a China dos anos 90 desencorajava sua venda com taxas de até 130%. O motivo "oficial" é que a empresa chinesa viu o videogame como um deterioração moral dos mais jovens, cunhando expressões como "ópio digital"Ou provérbios como"wan wu cantou zhi", Que traduzido significa"a indulgência excessiva no jogo diminui as ambições". Preocupações decorrentes também e sobretudo da Política do Filho Único, uma lei agora abolida, mas que outrora obrigava as famílias chinesas a ter apenas um filho. O medo dos pais era que o filho fosse reprovado nos estudos por causa dos videogames, numa China onde o sucesso acadêmico deve ser alcançado a todo custo, mesmo com o sacrifício de qualquer tipo de distração lúdica.

Parece, portanto, que a luta contra os videogames nasceu de uma questão moral. Mas isso é apenas parcialmente verdade, porque cavando mais fundo percebemos como a questão tem tons mais tipicamente econômicos e geopolíticos, e como a China tem usado a moralidade para tirar proveito dela.

videogame infantil china

O mercado de clones

Certamente não descobrimos hoje que a China nunca desaprovou a intrusão de estrangeiros. Eu falei sobre isso no vídeo editorial "Porque todos os smartphones vêm da China": Se a nação cresceu tanto nos anos 90, é também graças à astúcia em convidar empresas estrangeiras, oferecer-lhes mão de obra barata e em troca de aprendizado (ou, no pior dos casos, roubar) o conhecimento que mais tarde lhes serviria para se tornarem independentes e fechar gradualmente essas fronteiras assim que forem abertas. Como disse Isaac Newton, "Se eu vi mais longe, é por estar nos ombros de gigantes".

E enquanto a China taxava os consoles japoneses, permitia realidades como Subor: exatamente, o que mais tarde se tornou BBK e que, graças à riqueza acumulada, conseguiu fundar empresas como OPPO, vivo, Realme e OnePlus: se você ficou curioso, vou contar sobre a história do BBK em este vídeo editorial. Nos anos 90, um Subor à beira da falência fez sua fortuna criando clones reais do Famicom por apenas US$ 20-30. Era tão maquiavélico que chegou a criar um Frankenstein: um pseudo-Commodore 64 que mais parecia um PC do que um console aos olhos dos pais, vendido como uma “máquina de aprender”, completo com o ídolo das multidões chinesas Jackie Chan como depoimento. Pena que ele conseguiu ler os cartuchos do Famicom com facilidade.

Na década de 90, a Nintendo tentou entrar na China com a ajuda da empresa Mani Toys, com sede em Hong Kong, tentando vender Famicom e Super Famicom, mas a preços muito altos. O Subor mais barato levou poco vez 80% do mercado chinês de videogames, e em tudo isso a Nintendo não podia fazer nada. Ou por causa das claudicantes leis de direitos autorais chinesas, ou porque não havia ferramentas para detectar consoles falsos como agora com controles online, ou porque o mercado negro de clones era muito mais barato para os bolsos chineses. Outro insulto foi o fato de a Nintendo ter entrado em conflito com a concorrência de consoles SEGA… mas não os originais, os falsificados.

clones subordinados

Se a China realmente acredita que os consoles são ópio digital, como é possível que uma empresa como a Subor tenha vendido dezenas de milhões de consoles? Como é possível, então, que a província de Fujian, outra zona econômica especial onde a China abriu suas portas para o mundo, tenha dado origem a empresas como Esperando. Uma empresa que pegou ROMs de jogos japoneses, traduziu-os e colocou-os em um cartucho para vendê-los na China. Títulos como Fire Emblem, Dragon Quest, Final Fantasy, Zelda, Pokémon: todos os jogos que acabaram, por acaso, dentro dos clones Subor. Para uma criança chinesa, Waixing foi a dádiva de Deus: jogos em chinês que de outra forma nunca teriam sido traduzidos oficialmente, assim como os primeiros e infames 100 cartuchos de jogos. Perfeito para os pais mais progressistas, que fizeram seus filhos felizes por meses com alguns dólares, e para os mais teimosos, porque a criança poderia tê-los convencido a comprar para ele um único cartucho que na verdade escondia centenas de horas de jogo. E foram precisamente esses cartuchos que prejudicaram o único sucesso chinês da Nintendo nos anos 90, que novamente em colaboração com a Mani Toys trouxe o famoso Game Boy para a China, vendendo milhões deles. Pena que ninguém comprou os caros cartuchos oficiais, preferindo falsificados a eles.

cartuchos de cera

Agora, seria hipócrita dizer que o pirataria não tem sido um fenômeno de massa no Ocidente também: quem entre nós não teve um PlayStation ou um Xbox modificado? Mas, em retrospectiva, podemos dizer que a Sony se beneficiou parcialmente disso, vendendo centenas de milhões de consoles e tornando o PlayStation uma grande marca, ganhando tanta popularidade que se tornou o gigante que é hoje. Pelo contrário, a Nintendo não ganhou nada com a pirataria na China: os consoles vendidos não eram seus, os jogos vendidos não eram seus e, como você verá mais adiante, mesmo quando conseguiu vender oficialmente na China não ter o sucesso esperado.

Como a internet mudou tudo

Mas os anos 2000 chegam e, com eles, o morte do mercado de clones. Não me entenda mal: ainda hoje os pezzotti finos vêm da China, mas não é mais um mercado importante como era nos anos 90. Os motivos são outros, a começar pela entrada da China na Organização Mundial do Comércio em dezembro de 2001. A partir desse momento, a China teve que combater a pirataria com mais seriedade: segundo Dados do ChinaLabs, a pirataria caiu de 68% em 2005 para 28% em 2012.

E então, onde as leis não vêm, a tecnologia vem. Os anos 2000 foram os anos deexplosão da internet, e a China estava pronta: como afirmou o então presidente Jiang Zemin, "a internet teria mudado significativamente a China, tanto diariamente quanto economicamente, culturalmente e militarmente". E aqui chegamos a um ponto de virada importante. A China percebeu que com a web o mercado de jogos mudaria radicalmente, até porque a internet significava e-commerce, ou seja, a possibilidade de comprar qualquer console de qualquer lugar do mundo. Para evitar isso, o governo chinês criou um proibição de consoles, em particular na sua construção no país e sobretudo uma forte limitação das importações do exterior.

cibercafé china

Mas a internet mudou tudo: naqueles anos na China o negócio de cibercafé, onde os jovens se reuniam para jogar títulos online como StarCraft, Quake 2 e Command & Conquer. Portanto, por um lado, a China bloqueou a entrada nos consoles da Sony, Nintendo e Microsoft, por outro lado permitiu que os jogadores migrassem para o PC. A razão é óbvia: a China é um dos países que mais no mundo tem investido sobre a difusão da internet. Já em 2000, mais de 17 milhões de chineses tinham acesso à internet e havia mais de 100.000 cibercafés apenas nas principais cidades. Esses lugares eram a panacéia para o jogador chinês: sem pais estressantes, sem necessidade de gastar em um console caro. Pena que as leis chinesas também incluíam a obrigatoriedade de os cibercafés registrarem a identidade dos clientes, com o risco de serem pegos pelos pais ou professores. Logo nasceram os cibercafés abusivos, que infelizmente foram palco de inúmeros acidentes, incluindo incêndios por negligência e até casos de homicídios (1, 2, 3, 4). Todos os acontecimentos que acabaram por manchar a já comprometida imagem que a sociedade chinesa tinha do mundo dos videojogos.

As tentativas de casas de jogos na China

1)Sony

Mesmo que naqueles anos os jogos fossem apenas para PC, Sony, Microsoft e Nintendo tentaram entrar na China, sem resultados exatamente empolgantes. O PlayStation 1 nunca existiu na China, enquanto em 2004 a Sony tentou importar o enorme sucesso do PlayStation 2, porém, conseguindo oferecê-lo em apenas 2 cidades na forma de "sistema informatizado de entretenimento", para evitar o estigma da palavra "console". Mas se a biblioteca global tinha mais de 1850 jogos, bem, na China havia apenas 17: a maioria foi bloqueada como “insalubre”. Também não ajudou foi o preço do PS2, em torno de US$ 240 quando era menos de US$ 180 no mercado negro e jogos piratas por alguns reais. Em 2005 a Sony fechou seus escritórios na China, o PlayStation 3 foi cancelado e até o famoso PSP nunca chegou.

2) Microsoft

Pior ainda foi para a Microsoft. O primeiro Xbox não chegou e do próximo Xbox 360, na China… Kinect, projetado para desenvolvedores que desejam experimentar no PC. Pena que estamos falando de um dos periféricos mais mal sucedidos da história, atrás apenas de flops como Virtual Boy e PowerGlove.

xbox 360 kinect

Nintendo

E o que Virtual Boy e PowerGlove têm em comum? Isso mesmo, ambos são da marca Nintendo. Estabelecemos que o NES e o Super Nintendo foram totalmente sobrecarregados pelos clones, mas se falarmos Nintendo 64, aguente firme porque essa história é inacreditável.

Para que uma empresa estrangeira trabalhe em larga escala na China, ela deve cooperar com empresas locais. Assim nasceu iQue, uma joint venture entre a Nintendo e Wei Yen, um técnico taiwanês com quem já havia colaborado para a realização do coprocessador Nintendo 64, do chip gráfico GameCube e do controle Wii. Wei Yen também atuou como vice-presidente da Silicon Graphics, onde liderou o desenvolvimento do padrão OpenGL que sustenta muitos jogos e aplicativos, incluindo Minecraft, Doom, Photoshop, After Effects, Premiere, Blender e Google Earth. Da mente de Wei Yen também nasceu a ArtX, uma empresa que lidava com chips gráficos e que foi comprada pela ATI Technologies e depois se fundiu com a AMD.

Em suma, estamos falando de um cérebro, e da joint venture com a Nintendo nasceu jogador iQue: e não, o que você vê abaixo não é o controle: é o console!

jogador nintendo 64 ique

O que a Nintendo fez foi brilhante. Como os consoles clássicos de sala de estar foram proibidos na China, o iQue Player nasceu 7 anos depois do Nintendo 64: 7 anos em que a evolução tecnológica permitiu que a Nintendo condensasse o console no controle, um objeto mais inofensivo aos olhos dos pais chineses. Apesar de ser mais compacto, o hardware do iQue Player era mais poderoso que o Nintendo 64 e, portanto, não precisava do Expansion Pak necessário para rodar jogos como Donkey Kong 64 e The Legend of Zelda: Majora's Mask. Obviamente o iQue Player não leu os cartuchos devido ao tamanho, também porque a Nintendo pensou bem em explorar sua compacidade para combater a pirataria. Dentro havia um cartão de memória que continha 1 jogo de cada vez: para comprá-los era preciso ir a um dos quiosques autorizados, onde o varejista os instalava através de um PDV especial.

O que me deixa louco nessa história é como paradoxalmente o iQue Player foi um precursor, mesmo em seu ser anacrônico. Desde 2006, a iQue criou um site onde os usuários podiam comprar, baixar jogos e passá-los via USB para o console, numa época em que os downloads de jogos não eram tão populares. iQue Player foi uma experiência fascinante, mas que não conseguiu seduzir o público, com 8.000 / 12.000 unidades vendidas.

iQue tentou novamente nos anos seguintes, mesmo que todos os consoles que criou para a China fossem fortemente penalizados por um catálogo muito limitado. o Game Boy Advance contou 1.537 jogos, a versão chinesa apenas 8. Nintendo DS contava 2.824, mas na China apenas 6. Sem falar no Nintendo 3DS, que se no mundo teve 1.374 jogos, na China teve apenas 2.

Como o Japão conquistou a China

Anteriormente eu lhe disse que a China não gosta de estrangeiros, especialmente se este for o Japão, com o qual teve vários conflitos. Mas por que a Nintendo japonesa de alguma forma conseguiu permear a China, enquanto a Sony e a SEGA não? As razões são principalmente duas: a primeira é a estratégia de globalização cultural que o Japão implementou nas últimas décadas. Se hoje o Sol Nascente tem uma forte influência cultural no mundo, incluindo animes, mangás e videogames, isso não acontecia antes dos anos 80. Para divulgar seus produtos e crescer economicamente, o Japão implementou o que chamo de "estratégia mukokuseki": Em poucas palavras, cancelando a "natureza japonesa" para se misturar melhor com outras nações.

personagens finais de super smash bros

Um caso em destaque é o de Tóquio Tsushin Kogyo, uma das empresas mais famosas do mundo. Você não sabe disso? Bem, na verdade sim, porque Tokyo Tsushin Kogyo é o nome inicial de Sony, mudou justamente porque o fundador Masaru Ibuka, após uma viagem ao Ocidente, percebeu que, para se destacar no mundo, seria melhor ter uma identidade menos japonesa, mais neutra. Assim nasceu Sony, uma palavra que soa em inglês mesmo sem realmente ser. Reconectando-se ao mundo dos videogames, podemos dizer o mesmo para obras como Super Mario e Zelda: todas marcas japonesas muito famosas, mas que poco ou nada. Os protagonistas dessas histórias têm conotações neutras ou ambíguas: Super Mario é um encanador italiano, Link e Zelda são personagens que poderiam ser facilmente encontrados em contos de fadas ocidentais.

A segunda razão pela qual a Nintendo conseguiu entrar no mercado chinês é sua força na criação de um imagens despreocupadas e infantis, dirigido também e sobretudo aos mais pequenos. Enquanto a PlayStation e a SEGA visavam um alvo mais tipicamente adolescente, a Nintendo manteve uma certa aura de inocência com títulos como Mario, Kirby e Animal Crossing. Aos olhos da China, os jogos da Nintendo pareciam graciosos e adoráveis ​​e, portanto, menos perigosos.

personagens da nintendo

Como a China censura os videogames

No entanto, mesmo a Nintendo foi vítima das leis chinesas e aqui chegamos a outro capítulo importante desta história, eu ouso dizer o elefante na sala: a censura dos videogames.

Embora o iQue Player tenha sido vendido oficialmente, muitos jogos históricos do Nintendo 64 não chegaram à China: por exemplo, o já mencionado The Legend of Zelda: Majora's Mask, que apesar de estar na caixa, não estava disponível. A Nintendo nunca explicou o porquê, mas a hipótese mais provável é que as autoridades chinesas perceberam tarde que era um jogo muito sombrio, muito sombrio para os mais jovens. De fato, Majora's Mask é o capítulo mais sombrio da saga Zelda, mas por que ir tão longe a ponto de bani-lo?

Primeiro, o sistema no Ocidente PEGI regulamenta quais videogames são mais adequados para as diversas faixas etárias. Existe também um sistema equivalente na China, mas há um problema: se o nosso PEGI inclui 6 grupos etários, o sistema chinês CADPA prevê isso apenas 3. E isso já é um problema, pois todos os videogames são criados com base no PEGI, mas quando chegam à China correm o risco de não serem enquadrados nessas 3 bandas e acabam sendo descartados diretamente.

pegi cadpa

Mas o verdadeiro obstáculo é representado por uma lei chinesa de 1997, na qual o Regulamento de Publicações Eletrônicas dita as regras que todo videogame deve respeitar para ser certificado e vendido na China. Mas há um problema: essas regras são deliberadamente ambíguas, não têm contornos bem definidos e isso permite que as autoridades as moldem como preferirem. Há uma metáfora pelo Professor Perry Link que na minha opinião dá uma boa ideia: "a censura na China não é um tigre ou um dragão. Não: é uma anaconda gigante enrolada no candelabro acima de sua cabeça: a anaconda não se move, não sente necessidade de esclarecer suas proibições. Sua mensagem silenciosa constante é: < > ". Isso leva a situações em que alguns desenvolvedores evitam inserir elementos como o viagem no tempo, Por que "diz-se que o governo não quer que as pessoas pensem que há uma chance de voltar no tempo e mudar o regime partidário".

E para cada uma das regras de censura, posso dar um exemplo de um ou mais videogames proibidos:

  1. Conteúdo que prejudica a imagem do Estado
    • Devoção banida por fazer ironia comparando Xi Jinping com Ursinho Pooh
  2. Conteúdo controverso sobre questões de guerra
    • BattleField 4 foi banido porque um almirante chinês fictício estava visando um golpe do governo no DLC China Rising
  3. Conteúdo arriscado ou moralmente ambíguo
    1. Valkyrie Drive é banida por mulheres despidas e questões LGBT
  4. Conteúdo violento ou grotesco
    • Em World of Warcraft e Fortnite, elementos como esqueletos, ossos e sangue foram removidos
    • PUBG Mobile na China chama-se Game for Peace, um jogo com tons mais patrióticos em que respingos de sangue são substituídos por flashes de luz, e onde quando você é morto você cumprimenta e desaparece no ar em vez de cair no chão
  5. Conteúdo com tópicos excessivamente sensíveis
    • Plague Inc. banida devido à pandemia
    • No Genshin Impact é proibido escrever palavras como Taiwan, Tibete e Hong Kong
    • Animal Crossing e Super Mario Maker 2 banidos porque alguns jogadores os usaram para espalhar mensagens pró-Hong Kong
  6. Conteúdo muito competitivo
    • Na versão chinesa de Fortnite, você também pode ganhar pela quantidade de inimigos eliminados ou simplesmente ficando vivo pelos 20 minutos de duração das partidas
    • No Game for Peace os vencedores são 5 em vez de 1

Entre outras coisas, é engraçado que a China seja anticompetitiva, mas desde 2003 reconhece aeSports como esporte oficial e a partir de 2019 o jogador profissional como trabalho oficial. O mesmo Ministério dos Recursos Humanos e da Segurança Social incentiva este trabalho, e enquanto assiste a uma desaceleração na economia mais tradicional, ele destaca como os salários dos jogadores podem chegar a 3 vezes o salário médio. E aqui está que 11 dos 50 jogadores profissionais com mais brutos do mundo são chineses, ou mesmo o fato de o Campeonato Mundial de League of Legends de 2017 ter sido assistido por 106 milhões de espectadores, 98% deles na China. Obviamente não faltou polêmica no mundo dos eSports, como o infame caso do jogador Blitzchung que decidiu a favor de Hong Kong durante um evento de Hearthstone em 2019. E aí vimos como a China conseguiu movimentar o mercado, empurrando um gigante como a Activision Blizzard não para ficar do lado de Blitzchung, mas sim para bani-lo temporariamente de seus próprios torneios. E não é a primeira nem a última vez que algo assim acontece, com episódios como esse em áreas como NBA ou WWE.

lareira de blitzchung

China remove a proibição de consoles

Mas voltemos aos videogames e deixemos o mundo dos PCs de lado, porque em 2014 a China suspendeu oficialmente a proibição dos consoles, permitindo Sony e Microsoft para importar seu Xbox e PlayStation. Mais complicada é a história de Nintendo: Wii e Wii U nunca vieram. Em seu lugar, houve uma parceria com a plataforma de streaming iQiyi: os jogadores chineses tiveram que comprar um NVIDIA Shield por US$ 200 e transmitir apenas 6 dos 1.597 jogos do catálogo global. Foi um pouco melhor com o Nintendo Switch, que veio em colaboração com a Tencent no final de 2019, vendendo mais de 1 milhão de consoles desde então. Pena que o Switch chinês só lê os cartuchos de jogos certificados pelo governo, que até hoje são apenas 13 e não incluem best-sellers como Breath of the Wild.

Mas onde não há mercado livre, há contrabando e na China acontece a céu aberto. A começar pelas lojas de Hong Kong, onde os jogadores chineses compram consoles sem bloqueio regional e, portanto, capazes de rodar qualquer jogo, mesmo os bloqueados na China. Sem falar nas várias empresas de comércio eletrônico, como Aliexpress, Jingdong e Taobao, forçando o governo a intervir e acabar com esse contrabando. E assim fenômenos como o da It Takes Two, que ganhou o Chinese Bilibili Game Award em 2021… apesar de não ter sido lançado oficialmente na China. O jogo tem sido tão popular na China que, de acordo com seus criadores, já vendeu mais de 1 milhão de cópias, efetivamente tornando a China seu maior mercado.

O mistério do Steam na China

Refazemos a história do mercado de jogos na China, em meio a polêmicas, distorções e hipocrisia. Embora o banimento do console não exista mais, é o jogos no PC que continua a ser o verdadeiro protagonista na China. Além disso, por que você quer conhecer outra hipocrisia? Se o mundo do PC é tão forte também é porque os jogadores na China sempre foram livres para usar vapor. Em um país que bloqueia Google, YouTube, Facebook, Instagram, Whatsapp, Netflix, Twitter, Wikipedia, Reddit, Twitch (para citar apenas alguns), o Steam funcionou. Embora sem Comunidade e Oficina, evitando assim que os usuários baixem mods que possam ter incomodado o governo. Cerca de 24% de todos os usuários do Steam eles são chineses e a China é a nação que baixe mais jogos em todo o mundo todos os meses, mesmo títulos teoricamente altamente censurados como GTA V.

Mas por que o Steam, mesmo sendo também uma plataforma americana, não está bloqueado? Bem, talvez porque a Valve (criadora do Steam) tenha colaborou com o mundo perfeito chinês para criar um vapor chinês, onde se registrar você precisa de um bilhete de identidade e onde encontrá-lo poco mais de 100 jogos em vez de mais de 110.000 no Steam global. E adivinha? Desde que o Steam da China foi oficialmente ativado, o Great Firewall da China vem se lembrando bloquear Steam global.

vapor chinês

O problema dos negócios free-to-play

Enquanto isso, os jogos para PC na China atingiram números muito altos: as estimativas falam em mais de 335 milhões de jogadores em 2025, para um faturamento de cerca de 14 bilhões de dólares. Consciente do que havia feito com a pirataria na década de 90, a China apostou em jogos free-to-play, ou seja, jogos grátis ergo impossíveis de piratear mas que empurram o jogador a gastar de outras maneiras, desde simples skins de personagens até pay-to-win para avançar rapidamente no jogo. Vem afferma ex-desenvolvedor da SEGA Muneyuki Yokoyama, "A receita média de anúncios que você pode gerar no Japão a partir de um jogo é 100 vezes maior do que a que você pode obter na China. Para sobreviver, você precisa convencer seus jogadores a pagar pelo que eles realmente não deveriam pagar".

É um modelo de negócio polêmico, cujo nascimento coincide com o nascimento dos smartphones: a partir de 2018, mais de 50% dos jogos na China acontece no telefone. E é fisiológico: qualquer um tem um, especialmente na China, onde o PC nunca pegou fora dos escritórios. Por outro lado, por que gastar centenas, senão milhares de dólares em um console ou um PC gamer, quando com essa quantia recebo um smartphone, que além de me dar milhares de jogos grátis na portabilidade também é uma câmera, um notebook, um navegador e muito mais?

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Que pena este hiperdemocratização está mudando as conotações do mundo dos videogames. Pelo amor de Deus, os gostos de Breath of the Wild, Shadow of the Colossus, Bloodborne, The Last of Us, Half-Life, Cuphead e Hollow Knight continuam existindo e vendendo, mas quando as grandes editoras veem que a maior parte dos lucros chega de títulos free-to-play, a situação só pode mudar. Basta ver a Konami: apesar de ter matado sagas importantes como Metal Gear e PES e se entregado a gacha e jogos para celular, ainda continua crescendo no mercado de ações. E certamente não quero dizer que free-to-play é todo dinheiro chinês, pelo contrário, mas se compararmos o PIB per capita da China ($ 9.580), da Europa ($ 35.79) e dos Estados Unidos ($ 62.869), entendemos por que a China adota um modelo de videogame onde não há barreira econômica à entrada. Um modelo que, no entanto, levanta dois problemas: o da jogos sem fundo e que de micro-transações. Se você não sabe do que estou falando, pode ser falado por muito tempo, mas eu aconselho você diretamente a recuperar este vídeo do WesaChannel.

Se falamos de micro-transações e loot boxes, isso cria um curto-circuito, por quê? jogos de azar são ilegais na China, com exceção da região administrativa especial de Macau, praticamente a Las Vegas da China. Por esse motivo, em 2017, a China aprovou uma lei que prevê que as loot boxes não podem ser compradas com moeda real ou virtual, que não podem conter itens exclusivos e que a probabilidade de vitória é indicada. Por exemplo, em Fortnite não era possível comprar V-Bucks mas era o próprio jogo que dava a todos uma certa quantia todas as semanas, o Battle Pass era gratuito e não havia programa "Apoiar um criador" para impedir a possibilidade de monetizar em um público muito jovem. Ah, e ele fala sobre isso no pretérito porque Fortnite fechou suas portas na China justamente por esses motivos.

Como a China protege as crianças

E aqui chegamos à outra questão antiga quando se trata da China e dos videogames: as crianças. Em um mundo onde títulos como Fortnite, Minecraft e Roblox, projetados para mantê-lo colado na tela o máximo possível, são muito populares, é legítimo se perguntar sobre o impacto que eles podem ter nos pequenos. Mas se o Ocidente não está fazendo muito do ponto de vista da proteção, no Oriente a situação é bem diferente. Claro, a OMS listou o vício em videogames como uma doença mental em 2018, mas a China já havia decidido isso em 2008. Como afirma a agência de notícias chinesa, "A proteção da saúde física e mental dos menores está ligada aos interesses vitais das pessoas, e diz respeito ao cultivo da geração mais jovem na era do rejuvenescimento nacional".

Desde 2005, a China forçou a inclusão nos jogos de autenticação por meio de cartão de identidade, Para além desincentivos visuais e limites de tempo: por exemplo, se um menor jogou mais de três horas consecutivas, o jogo cancelou metade do dinheiro do jogo ganho nessas 3 horas, cancelando-o completamente após 5 horas. Limites cada vez mais rigorosos com o governo Xi Jinping, que em 2021 decidiu permitir aos menores apenas 1 hora por dia das 20 às 21 e apenas aos fins de semana e feriados. E para impedi-los de assistir a outros jogos, o governo também coloque um bloco para menores de 16 anos para inscrição em plataformas de transmissão ao vivo.

jogos de vídeo infantil da china

A luta moral de Xi Jinping

Mas o que mudou? Por que a China deixou de encorajar o mundo dos jogos, embora à sua maneira, para decidir bloqueá-lo? Como apontam analistas do setor, a China parece estar voltando às suas origens, retomando a doutrina maoísta segundo a qual o verdadeiro objetivo é a "prosperidade comum": reduzir a riqueza nas mãos de poucos para redistribuí-la à população. Você pode ver isso de como o governo Jinping está fazendo cada vez mais limitante setores onde antes as empresas chinesas tinham liberdade para crescer livremente, de modo que se tornassem gigantes que pudessem conquistar mercados externos, como no caso da Tencent e da NetEase. Por exemplo em 2018, quando as autoridades suspenderam a publicação de videogames por quase um ano, um movimento que para muitos foi um confronto contra a Tencent e a NetEase, para mostrar a eles que não importa quão gigantes multibilionários fossem, eles ainda precisavam prestar contas do governo.

Se a China hoje é uma das maiores potências mundiais, isso se deve em grande parte àquele “capitalismo com características chinesas” da era Xiaoping: por que Xi Jinping decidiu dar a volta por cima? Aqui o discurso se torna complexo: apesar de ser atribuído a Xiaoping, as bases do sucesso chinês derivam da criação das Zonas Econômicas Especiais por Xi Zhongxun, ninguém menos que o pai de Xi Jinping. Pena que Deng Xiaoping perseguiu por muito tempo personalidades como a dele, culpadas de ter tentado reformar um país onde a política tinha que ficar nas mãos de muito poucos. Na China, não é o mercado que determina para onde vão os recursos, mas quem está no poder, por isso não é à toa que o governo dos anos 90 e 2000 foi um dos mais corruptos do mundo. Aos olhos de Xi Jinping, portanto, é seu pai quem merece o crédito por ter reformado economicamente a China, com Deng Xiaoping não apenas levando o crédito por isso, mas também poluindo a alma socialista da China ao centralizar a riqueza em suas mãos. alguns.

shenzhen antes depois

Se antes a luta contra os videogames servia em grande parte para fomentar o crescimento nacional e coibir os produtores estrangeiros, agora assumiu mais conotações morais. Xi Jinping parece querer desacelerar a corrida econômica dos governos anteriores, uma corrida que também teria levado a um mundo de videogames problemático, com jogos sem fundo e microtransações prevalecendo e que minaria a integridade dos mais jovens. Sem falar no aspecto ligado à censura: em 2021 um lembrete do governo onde os videogames não seriam "puro entretenimento apolítico", Mas uma forma de arte que deve destacar"um conjunto correto de valores e uma compreensão precisa da história e cultura chinesa". Segundo as autoridades, "alguns jogos têm limites morais turvos: os jogadores podem escolher ser bons ou maus; não achamos que os jogos devam dar essa escolha aos jogadores, e isso precisa ser mudado".

Mas o problema é sempre o mesmo: quem decide quem são os bons e quem os maus? Enquanto isso, a China descobre que videogames também podem ser propaganda: por esempio, o estúdio de desenvolvimento chinês WuWeiZhengTu desenvolveu um FPS baseado na Guerra da Coréia, no qual os jogadores assumem o papel do exército voluntário chinês e os Estados Unidos e a Coréia do Sul são os inimigos a serem derrotados. Outro exemplo de propaganda é Sonho da pátria, desenvolvido pela Tencent com o jornal estatal People's Daily: uma espécie de SimCity para cultivar áreas da China (incluindo Hong Kong e Taiwan), completa com objetivos como "milagre da redução da pobreza”Ou a possibilidade de iniciar a Iniciativa Cinturão e Rota para aumentar a eficiência dos edifícios.

Como a China afeta o Ocidente

Estamos diante de um panorama para dizer o mínimo poco complicado: mesmo com esses problemas, na China há 25% dos jogadores do mundo. Um mercado que é tentador para qualquer empresa de videojogos, que no entanto para trabalhar na China deve colaborar com empresas chinesas, enriquecendo-as sem muito esforço e permitindo-lhes ocupar o seu lugar no pódio da indústria. NetEase tem participações na Bungie e Quantic Dream, fez parceria com a Blizzard para criar Diablo Immortal, trouxe títulos como Overwatch e Minecraft para a China e tem licenças para criar jogos para celular com temas de Lord of the Rings, Marvel e Harry Potter. Não vamos falar sobre Tencent, que é a maior empresa de videogames do mundo: possui 5 equipes, incluindo a de PUBG Mobile, Call of Duty Mobile, Arena of Valor e Pokémon Unite. Sem contar a Riot Game, ou seja, os criadores de League of Legends, Runeterra, Valorant e Teamfight Tactics. A Tencent também é acionista majoritária da Supercell (Clash of Clans, Clash Royal e Brawl Stars) e tem participações em 31 outras empresas, incluindo Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft, Roblox, From Software, Platinum Games, Remedy, Frontier Developments, Spike Chunsoft, Paradoxo, Boêmia e Discórdia.

Tencent Netease

Embora o videojogo tenha nascido como pura experiência arcade, fora da China o meio videojogo ficou livre para evoluir criativamente, demonstrando que havia espaço e procura de obras onde a componente lúdica fosse acompanhada por uma narrativa densa, por vezes até superior. ou quantidade ao aspecto lúdico. Como qualquer forma de criatividade, o videogame deve ser livre para contar todos os aspectos do mundo, mesmo os mais sujos e negativos, no contexto atual, onde os videogames também podem ter um impacto cerebral e puramente divertido. Mas como está escrito no capítulo sobre a censura, as regras a serem respeitadas são muitas e vagas e o risco é que, a longo prazo, isso possa influenciar as escolhas artísticas de companhias estrangeiras que, para não serem cortadas de um mercado tão grande , evitar argumentos que possam incomodar as autoridades chinesas.

Alguns podem objetar com razão que mesmo no Ocidente e no eixo nipo-coreano existem empresas que não brilham em termos de originalidade e profundidade narrativa. Mas este não é o ponto: aqui estamos falando de liberdade criativa. Na Europa, no Japão, nos Estados Unidos há espaço tanto para o blockbuster feito para agradar a todos quanto para o jogo indie mais procurado. Pelo contrário, do ponto de vista criativo, a produção de jogos da China é tão inofensiva e de acordo com os padrões que nenhum governo poderia considerá-la perigosa.

E aqui nos relacionamos com outro problema não de poco conta, ou seja, o fraca originalidade e pobreza artística de videogames na China, uma nação onde historicamente as artes e humanidades são suprimidas em favor das mais científicas. Não é por acaso que saem da China videogames que nada mais são do que uma derivação de videogames já existentes: por outro lado, se você é um governo autoritário que tende a suprimir a criatividade, o que poderia ser melhor do que incentivar a clonagem de obras alheias e assim evitar o desenvolvimento de criativos, de livres pensadores? Mas falei sobre esse tema em um vídeo-editorial especial intitulado "Por que a China está copiando?".

Videogames independentes na China

E assim chegamos ao último capítulo deste vídeo, aquele sobre a cena indie chinesa. Um tópico que reabriu após os trailers de Mito Negro: Wukong: apesar de ter nascido de uma equipe de apenas 30 pessoas, despertou os ânimos graças a uma estética e um sentimento que parece não ter nada a invejar ao triplo A da memória sekiriana.

Entre os anos 90 e os anos 2000 os estúdios independentes eram quase inexistentes, mas nos últimos anos algo mudou: isso é demonstrado pelos fundos econômicos pagos pelos grandes chineses para apoiar estúdios independentes que poderiam trazer uma certa dose de qualidade para a mesa (1, 2, 3). Por exemplo, um título como Candleman, um jogo de plataforma 3D no papel de uma vela animada que se move em cenários de contos de fadas e onde o desafio é dosar a iluminação nas áreas escuras, caso contrário a vela será consumida e, portanto, a perda de uma vida.

Um jogo que também é muito popular no Ocidente, até mesmo por Phil Spencer, a ponto de se tornar um dos jogos do programa de suporte da Microsoft para a publicação de jogos indie no PC e Xbox, demonstrando que algo de identidade também pode surgir da China. .

Nesse sentido, o Steam deu um forte impulso ao mercado indie chinês, permitindo que os desenvolvedores oferecessem suas criações a um público global.

acho que por exemplo Programa Dyson Sphere, uma fábrica de ficção científica construída para reconstruir a sociedade em vários planetas. Ou Conto do Imortal, um sandbox de mundo aberto baseado inteiramente na mitologia chinesa. Mas também poderia mencionar O Rebobinador, uma aventura que leva profundamente a cultura da China para os amantes de pixel art. Ou Exorcista Oriental, RPG onde você luta contra demônios com golpes de espada em cenários e cenários particularmente evocativos. Ou também Simulador de cultivo incrível, um sistema de gestão bizarro onde você pode criar uma seita baseada no taoísmo, budismo e feng shui. Para não mencionar Detenção, altamente considerado horror atmosférico ambientado no regime de Taiwan dos anos 60. Também digno de menção é Para leste, exibido pela Nintendo no Indie Show Case 2021 como uma aventura fascinante com a sensação do melhor Zelda em 2D. Por último, mas não menos importante Pais chineses, um jogo que ensina o quão difícil pode ser a vida de uma criança nascida na China e seu relacionamento com pais muitas vezes muito pretensiosos.

Nos últimos anos, não se pode dizer que a cena indie chinesa tenha ficado paralisada: infelizmente, episódios como o mencionado acima, quando em 2018 o governo suspendeu a aprovação de novos videogames por quase 1 ano, não criam terreno fértil para pequenos estúdios de desenvolvimento. Terra que não é fértil nem mesmo coisas normais: imagine que você desenvolveu seu jogo e precisa apresentá-lo às autoridades chinesas. Para se inscrever sozinho, você precisa de cerca de R$ 1.400, e o pedido pode não ser bem-sucedido. E $ 1.400 são para uma única plataforma: se você quer que o jogo saia por exemplo no Switch e PC, então as licenças são 2 e então sobe para $ 2.800. Ah, o jogo precisa estar 80% completo, então você corre o risco de gastar dinheiro para criar um jogo que pode não ser aprovado. Pegue tudo e misture com a burocracia extrema, com documentos de mais de 60 páginas para preencher onde você pode explicar todo o jogo, jogabilidade, narrativa e todos os personagens, até animais passando que estão no fundo. Para não mencionar toda a discussão sobre a censura, na qual não vou me repetir.

Escusado será dizer que foi criado um mercado negro de licenças, onde você pode gastar quantias muito altas de até US $ 30.000 para recebê-las de forma ilegítima, mas com o risco de ser pego e censurado. Mas há uma categoria de jogo para a qual nenhuma licença é oficialmente necessária: adivinha qual? Isso mesmo, os jogos free-to-play, desde que não tenham micro-transações, e onde a monetização deve necessariamente passar pelos anúncios pop-up muito bacanas. Deste ponto de vista, o fato de o Steam funcionar na China foi uma salvação, mas sua proibição em favor de um Steam controlado pelo governo gerou descontentamento. Claro, nada impede que os desenvolvedores chineses criem jogos apenas para mercados estrangeiros, mas não é uma solução fácil: não é certo que um jogo inspirado nos gostos e na cultura chinesa consiga encontrar uma correspondência com o gosto ocidental ou japonês . . Sem falar na impossibilidade de usar ferramentas banidas na China como Discord, uma plataforma muito útil para conectar desenvolvedores e jogadores, ou a dificuldade de enviar seus jogos para o Steam americano ou trailers para o YouTube devido a VPNs que nem sempre funcionam como deveriam deveria. . A publicação de jogos não é muito melhor: por exemplo, a revista Ultra Console Game foi suspensa indefinidamente porque o governo não quer que ela cubra jogos não lançados na China.

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